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ue4为什么不能用于面部捕捉

发布时间:2022-05-23 16:48:58

1. 从目前是技术来看VR游戏开发,是应该用Unity还是UE4好

两个引擎都学过一阵子,个人觉得还是UNITY靠谱。。UE4的开发流程有点脱离实际。。总之最后我是选了UNITY,而且觉得自己没选错。。
先说UE4:
UE4的优点有两个,一是画面好,这点确实是无可厚非,看一眼就知道能甩UNITY几条街。二是那所谓的的开源,我觉得这一点对于绝大多数人来说,都是看不见摸不着的。除了这两个优点之外,我觉得它“哪都不好”。UI设计器难用到爆,build慢到了极点。。。但这些都不是我抛弃UE4的最重要理由。。。
Unreal4有个蓝图系统,其实就是个可视化状态机,号称“不会编程也能做游戏”。。但只要稍微了解下开发常识,就知道“不会编程做游戏”根本就是个笑话,做个场景漫游,就是极限了。除非将来有重大科技进步,比如量子计算机普及化等原因。否则,就不要指望开发游戏可以不写代码了。。。
而除了这个蓝图之外,就只能靠写底层的C++代码来实现功能了。。一入底层深似海,没个十来年的积累,想也别想。。由于并不是所有人都英语八级,所以才需要用金山词霸。。。同理,不懂底层的人,才必须依赖引擎才能开发游戏。。而对于那些底层大神,用个记事本,直接写D3D就能做出游戏了。资源可以手动分配,比使用引擎灵活的多,引擎只是拿来"偷懒"用的。。
UE4的尴尬之处就在于,尽管小学生都能用它的蓝图系统,做出个场景漫游之类的小DEMO。。但却无论如何都做不出真正可以“玩"的游戏。。就更别说上线运营了。。只能由“英语八级”的人,才可以做得出来。。但"英语八级"的人直接就能做翻译,又何必非要用金山词霸?
时至今日,别说是个人开发者了,就算是那些跨国游戏公司的UE4项目,最后大多数也都弃坑了。。。所以说UE4的计划,有点过于超前了,甚至超前到了有点脱离实际的地步。。画一个“不会编程也能做游戏”的大饼,确实可以吸引不少零基础小白,但对于有实际开发需求的开发者来说,就只能呵呵了。
再说UNITY:

UNITY画面比UE4要差不少,但对于大多数开发者来说,用它确实可以开发出一款真真正正可以上线运营的游戏出来。。
初学UNITY3D的话,对于完全零基础的人来说,会有点无从下手。。因为在不考虑插件的前提下,它没有“不写代码就能做游戏”的功能。。所以学习UNITY3D的人,总要有点编程基础。。。但所以即便是零基础小白,也必须先去学语法,打好基础,再来学UNITY3D。。不要指望可以一步登天。
UNITY的脚本语言是C#,这门语言绝对不是最简单的。。比PHP,PYTHON,RUBY等语言要复杂很多。。。但它绝对是“适用于游戏开发的语言”之中,最简单的(并非所有编程语言都适用于游戏开发)。。只要肯用心学,零基础小白也可以在半年之内掌握C#。。
至于底层知识。。UNITY绝大部分都帮你搞定了。。你不需要“英语八级”,只要把“汉语拼音”学好就够了。

2. UE4引擎无法启动,

这个错误对话框是系统在提示内存错误,但是具体原因不清楚,解决方法不一样,你可以都试试:

1、你下载一个DirectX Repair修复工具或者修复增加版修复一下。

2、检查一下你系统是多少位的,32位的应用程序要链接32位下的动态链接库*.dl。

3、装个高版本的Visual Studio、Microsoft Visual C++运行库和.net运行库,32位系统只安装32位的即可,而对于64位系统,32位和64位的最好都装。

操作工具

虚幻的编辑器(UnrealEd)是一个以“所见即所得”为设计理念的操作工具,它可以很好地弥补一些在3D Studio Max和Maya中无法实现的不足,并很好地运用到游戏开发里去。

在可视化的编辑窗口中游戏开发人员可以直接对游戏中角色,NPC,物品道具,AI的路点及光源进行自由的摆放和属性的控制,并且全部是实时渲染的。并且这种实时渲染还有动态的光影效果。

并且还有完整的数据属性编辑功能,可以让关卡设计人员自由地对游戏中的物件进行设置或是由程序人员通过脚本编写的形式直接进行优化设置。

3. 刚成立的影视后期制作公司,需要UE4动作捕捉设备,望前辈给推荐!

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4. ue4有哪三种类型的捕捉

ue4只有动作捕捉,面部捕捉两种类型的捕捉
单来说这是一款有着强大的开发功能和开源策略的游戏引擎,并且这款游戏引擎也提供了更好的视觉体验,近几年的vr是一个很热门的元素,目前有很多游戏项目都将vr元素引入其中,而ue4游戏引擎就是vr游戏的首选平台。

5. ue4里。Mesh里模型不能修改

UE4不是建模软件,对于网格体可以放大缩小、调节相关属性,附加其他组件等等,但是像maya那种完全建模功能还是莫得的。我们开发时都是修改好了再导入,有问题就在建模软件里改好了再导一遍。

6. ue4里物体可以按照绘制路劲运动吗

ue4里物体可以按照绘制路劲运动。
一般,在游戏动画中,角色的碰撞胶囊体(或其他形状)在场景中是通过控制器来驱动的。然后,使用该胶囊体的数据来驱动动画。比如,如果一个胶囊体正在向前移动,那么系统知道要在角色上播放一个跑动或走动的动画,来呈现出角色正在靠自己的力量移动的效果。

然而,这种类型的运动并不适合于所有情形。在某些情形中,使用复杂动画来实际地驱动碰撞胶囊体是有意义的,而反过来则不行。这就是在您的游戏中根骨骼运动处理变得至关重要的地方。

比如,设想下,如果网格物体受到玩家的特殊攻击后,预设置网格物体产生向前猛击的动画。如果所有角色动作都基于该玩家胶囊体,那么这样的动画将会使得角色
迈到胶囊体的外面,从而丢失碰撞。一旦播放完动画,玩家又会滑回到它们的碰撞位置。这是有问题的,因为胶囊体一般会被作为所有计算的中心。超出胶囊体之外
的角色将会穿过几何体,不能对它们的环境做出适当的反应。另外,在动画结束时滑回到它们的胶囊体是不真实的。

对于这个概念的初学者来说,可能不能仅通过阅读一段介绍就能明白正确的根骨骼运动的重要性。下面,我们有个角色,它执行了预先设置好的攻击动画,向前猛击,然后向下抡动锤子。请注意,角色的向前移动的动画不是在游戏中处理的,是美术师那样设计的。

7. ue4 地貌样条 控制点 如何编程

1,点击"修改"菜单下的"对象",在里面找到"样条曲线".
2,选择一条样条曲线,使用"精度"选项(输入R),点确定.再使用"添加控制点"(输入A)再确定.
3,这样就可以在需要的地方增加控制点了,记住在增加点时,把对象捕捉关掉.
增加完成后,按回车键退出修改。

8. 学习ue4需要编程基础吗

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9. 想问下,现在做游戏开发用UE4虚幻引擎的多吗

多的

虚幻引擎总是能赋予开发商更强的能力,所见即所得’的平台。要知道,很多早期的引擎还需要自己编辑文本文件,或者是无法预览效果。今年晚些时候,当人们欣赏到虚幻引擎4后,会被其深邃的特效所震撼到,”马克·瑞恩说道。正在进行的年度D.I.C.E峰会上,我们也希望了解到更多有关这款新引擎的情报。

Epic Games发推表示,他们将与任天堂合作,帮助游戏开发商虚幻引擎4带到新游戏机Switch上。 但是Epic同时对虚幻引擎4引擎是否支持WiiU的问题上做出了基本否定的回答

在之前的访问中,Epic的创始人之一Mark Rein就说过Epic并打算把虚幻4带到WiiU上,不过当时他也说:“如果消费者们想要在WiiU上获得一个虚幻引擎4游戏的移植版,他们还是有可能玩到。

(9)ue4为什么不能用于面部捕捉扩展阅读

虚幻的编辑器(简称为“UnrealEd”)是一个以“所见即所得”为设计理念的操作工具,它可以很好地弥补一些在3DStudioMax和Maya中无法实现的不足,并很好地运用到游戏开发里去。在可视化的编辑窗口中游戏开发人员可以直接对游戏中角色,NPC,物品道具,AI的路点及光源进行自由的摆放和属性的控制,并且全部是实时渲染的。(并且这种实时渲染还有动态的光影效果。

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10. ue4game是什么文件夹

file是文件夹的名字,能不能删除得看这个文件夹里存储的是什么文件,是系统文件还是你有用的文件,这个得你自己把控。

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