Ⅰ 用 3ds MAX 做角色建模,怎么把脸部动画和身体动画结合在一起
方法比较多,用BIP是可以的,不过需要用默认骨骼在面部进行绑定后,再把面部的骨骼链接到BIP上。
另外你也可以使用变形修改器,复制出几个相同的模型做表情动画,不需要绑定骨骼,但是这个方法做表情因为是预先设置好的,所以不是很灵活~
最后还有一种方法,就是用虚拟物体来控制骨骼,虚拟体的位移动画连接到数值,可以用数值来调节动画,这个方便但设置起来比较繁琐~
建议还是多找一些资料看看,火星时代的上一些视频还是蛮不错的,另外书店里我也见过相关的一些骨骼绑定教材~下载么,在下从来没下过~不好意思。
Ⅱ 一般情况下maya面部表情绑定用什么方法插件除外。置换变形除外。
maya中我们常用的制作表情的方法是用blendshape,并没有用插件,插件只是用来关联blendshape的控制器的
blendshape的制作可以用簇,可以用晶格也可以直接调节模型的点和线来制作
你网络一下“maya blendshape”就可以找到很多表情的制作教程
Ⅲ maya肌肉绑定面部表情的方法有人有什么想法吗
绑定要自然生动,自然既要充分发挥连带作用也要避免不必要的连带,所以第一关权重要刷好;生动主要要控制面部表情丰富,同时恰当配合,比如说话时候可以让脸肌、眼神、额头随语气做相应调整,不要呆板呈现
Ⅳ maya头和身体连接在一起,想做面部表情的融合变形,怎么把身体和头分开
出现此类问题的原因是由于制作中的顺序颠倒所致。即:正确的工作流程应该是先制作表情,再蒙皮。现在如果你已经将模型和骨骼系统绑定,那么只能采取手动改变节点顺序来弥补。步骤如下:点开状态栏中的【Inputs】(输入节点)按钮,鼠标中键拖动融合变形节点(Blend Shape)到蒙皮节点(Skin Cluster)的下方,也就是必须要使得蒙皮的节点位于输入节点的最上游。如图所示这样融合变形和蒙皮就不会再发生冲突。希望能帮到你好运
Ⅳ maya软件骨骼绑定的问题
一起绑,刷完权重后,骨骼就都可以隐藏了
做控制器分别控制身体和表情就行了.
ps:
一起绑完了后,表情是要单独在设置,然后在关联的.
Ⅵ maya里面如何绑定出很柔软的角色例如尾巴很柔软波浪状运动,身体很夸张的变形,还有脸的弹性。求详解
有两种途径来做这种效果,一是通过绑定,是骨骼可以收缩,让角色挤压,拉升来达到夸张变形,还有种就是通过Key帧动画来达到,这种方法主要是通过对控制器的旋转来产生挤压和拉升。这种动作幅度较小。面部的弹性是对控制器的移动,旋转等产生的。尾巴是旋转控制器做出波浪起伏,这些都需要一定的动画知识才能做出来。不只是通过绑定就能出效果,但要出效果,绑定是先决条件。好的绑定,才能做出那种效果来。
Ⅶ maya面部表情绑定分几种方法
一:融合变形。
二:创建骨骼控制
三:用簇范围控制
最后还可以用插件
Ⅷ 做动画头部和身体一定要链接在一起吗(建模)
方法比较多,用BIP是可以的,不过需要用默认骨骼在面部进行绑定后,再把面部的骨骼链接到BIP上。
另外你也可以使用变形修改器,复制出几个相同的模型做表情动画,不需要绑定骨骼,但是这个方法做表情因为是预先设置好的,所以不是很灵活~
最后还有一种方法,就是用虚拟物体来控制骨骼,虚拟体的位移动画连接到数值,可以用数值来调节动画,这个方便但设置起来比较繁琐~
建议还是多找一些资料看看,火星时代的上一些还是蛮不错的,另外书店里我也见过相关的一些骨骼绑定教材~么,在下从来没下过~不好意思。
Ⅸ maya如何把绑定好的头添加给身体
头作为骨骼末端的子物体,一切面部表情靠头部的BLENDSHAPE和控制器控制。
脖子最好靠衣服遮挡,如果没有衣服,脖子的接缝要做变形器的保护。
也可以分开,用项链,或者头部和胸部连着,做,最后别是一体的。
Ⅹ 3dmax复杂面部表情如何绑骨骼
原理是按照面部肌肉组织进行骨骼的布置,或者是按照你设计的表情进行布置。
1L说的根本不是那么回事,不需要骨骼的那种是最简单的表情制作方法,用变形做,但是实际做的时候会遇到很多小问题,受限于原始模型的模型量,还有就是因为是复制出来的,在做动画的时候,会遇到超大负荷的模型计算,电脑会变得很卡。
面部骨骼是能很好的解决这个问题,可是面部骨骼太难了,5年前按照老外的一个模型模仿做过,布置完骨骼以后需要加IK,然后再吧IK点改成目标注视,然后再做虚拟体绑定,之后再去改这个点的位移属性,每一个要动的点都要这么改,相当的麻烦;关键这还没完,最后还有一个面部表情的关联控制。。。。。