1. 從目前是技術來看VR游戲開發,是應該用Unity還是UE4好
兩個引擎都學過一陣子,個人覺得還是UNITY靠譜。。UE4的開發流程有點脫離實際。。總之最後我是選了UNITY,而且覺得自己沒選錯。。
先說UE4:
UE4的優點有兩個,一是畫面好,這點確實是無可厚非,看一眼就知道能甩UNITY幾條街。二是那所謂的的開源,我覺得這一點對於絕大多數人來說,都是看不見摸不著的。除了這兩個優點之外,我覺得它「哪都不好」。UI設計器難用到爆,build慢到了極點。。。但這些都不是我拋棄UE4的最重要理由。。。
Unreal4有個藍圖系統,其實就是個可視化狀態機,號稱「不會編程也能做游戲」。。但只要稍微了解下開發常識,就知道「不會編程做游戲」根本就是個笑話,做個場景漫遊,就是極限了。除非將來有重大科技進步,比如量子計算機普及化等原因。否則,就不要指望開發游戲可以不寫代碼了。。。
而除了這個藍圖之外,就只能靠寫底層的C++代碼來實現功能了。。一入底層深似海,沒個十來年的積累,想也別想。。由於並不是所有人都英語八級,所以才需要用金山詞霸。。。同理,不懂底層的人,才必須依賴引擎才能開發游戲。。而對於那些底層大神,用個記事本,直接寫D3D就能做出遊戲了。資源可以手動分配,比使用引擎靈活的多,引擎只是拿來"偷懶"用的。。
UE4的尷尬之處就在於,盡管小學生都能用它的藍圖系統,做出個場景漫遊之類的小DEMO。。但卻無論如何都做不出真正可以「玩"的游戲。。就更別說上線運營了。。只能由「英語八級」的人,才可以做得出來。。但"英語八級"的人直接就能做翻譯,又何必非要用金山詞霸?
時至今日,別說是個人開發者了,就算是那些跨國游戲公司的UE4項目,最後大多數也都棄坑了。。。所以說UE4的計劃,有點過於超前了,甚至超前到了有點脫離實際的地步。。畫一個「不會編程也能做游戲」的大餅,確實可以吸引不少零基礎小白,但對於有實際開發需求的開發者來說,就只能呵呵了。
再說UNITY:
UNITY畫面比UE4要差不少,但對於大多數開發者來說,用它確實可以開發出一款真真正正可以上線運營的游戲出來。。
初學UNITY3D的話,對於完全零基礎的人來說,會有點無從下手。。因為在不考慮插件的前提下,它沒有「不寫代碼就能做游戲」的功能。。所以學習UNITY3D的人,總要有點編程基礎。。。但所以即便是零基礎小白,也必須先去學語法,打好基礎,再來學UNITY3D。。不要指望可以一步登天。
UNITY的腳本語言是C#,這門語言絕對不是最簡單的。。比PHP,PYTHON,RUBY等語言要復雜很多。。。但它絕對是「適用於游戲開發的語言」之中,最簡單的(並非所有編程語言都適用於游戲開發)。。只要肯用心學,零基礎小白也可以在半年之內掌握C#。。
至於底層知識。。UNITY絕大部分都幫你搞定了。。你不需要「英語八級」,只要把「漢語拼音」學好就夠了。
2. UE4引擎無法啟動,
這個錯誤對話框是系統在提示內存錯誤,但是具體原因不清楚,解決方法不一樣,你可以都試試:
1、你下載一個DirectX Repair修復工具或者修復增加版修復一下。
2、檢查一下你系統是多少位的,32位的應用程序要鏈接32位下的動態鏈接庫*.dl。
3、裝個高版本的Visual Studio、Microsoft Visual C++運行庫和.net運行庫,32位系統只安裝32位的即可,而對於64位系統,32位和64位的最好都裝。
操作工具
虛幻的編輯器(UnrealEd)是一個以「所見即所得」為設計理念的操作工具,它可以很好地彌補一些在3D Studio Max和Maya中無法實現的不足,並很好地運用到游戲開發里去。
在可視化的編輯窗口中游戲開發人員可以直接對游戲中角色,NPC,物品道具,AI的路點及光源進行自由的擺放和屬性的控制,並且全部是實時渲染的。並且這種實時渲染還有動態的光影效果。
並且還有完整的數據屬性編輯功能,可以讓關卡設計人員自由地對游戲中的物件進行設置或是由程序人員通過腳本編寫的形式直接進行優化設置。
3. 剛成立的影視後期製作公司,需要UE4動作捕捉設備,望前輩給推薦!
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4. ue4有哪三種類型的捕捉
ue4隻有動作捕捉,面部捕捉兩種類型的捕捉
單來說這是一款有著強大的開發功能和開源策略的游戲引擎,並且這款游戲引擎也提供了更好的視覺體驗,近幾年的vr是一個很熱門的元素,目前有很多游戲項目都將vr元素引入其中,而ue4游戲引擎就是vr游戲的首選平台。
5. ue4里。Mesh里模型不能修改
UE4不是建模軟體,對於網格體可以放大縮小、調節相關屬性,附加其他組件等等,但是像maya那種完全建模功能還是莫得的。我們開發時都是修改好了再導入,有問題就在建模軟體里改好了再導一遍。
6. ue4里物體可以按照繪制路勁運動嗎
ue4里物體可以按照繪制路勁運動。
一般,在游戲動畫中,角色的碰撞膠囊體(或其他形狀)在場景中是通過控制器來驅動的。然後,使用該膠囊體的數據來驅動動畫。比如,如果一個膠囊體正在向前移動,那麼系統知道要在角色上播放一個跑動或走動的動畫,來呈現出角色正在靠自己的力量移動的效果。
然而,這種類型的運動並不適合於所有情形。在某些情形中,使用復雜動畫來實際地驅動碰撞膠囊體是有意義的,而反過來則不行。這就是在您的游戲中根骨骼運動處理變得至關重要的地方。
比如,設想下,如果網格物體受到玩家的特殊攻擊後,預設置網格物體產生向前猛擊的動畫。如果所有角色動作都基於該玩家膠囊體,那麼這樣的動畫將會使得角色
邁到膠囊體的外面,從而丟失碰撞。一旦播放完動畫,玩家又會滑回到它們的碰撞位置。這是有問題的,因為膠囊體一般會被作為所有計算的中心。超出膠囊體之外
的角色將會穿過幾何體,不能對它們的環境做出適當的反應。另外,在動畫結束時滑回到它們的膠囊體是不真實的。
對於這個概念的初學者來說,可能不能僅通過閱讀一段介紹就能明白正確的根骨骼運動的重要性。下面,我們有個角色,它執行了預先設置好的攻擊動畫,向前猛擊,然後向下掄動錘子。請注意,角色的向前移動的動畫不是在游戲中處理的,是美術師那樣設計的。
7. ue4 地貌樣條 控制點 如何編程
1,點擊"修改"菜單下的"對象",在裡面找到"樣條曲線".
2,選擇一條樣條曲線,使用"精度"選項(輸入R),點確定.再使用"添加控制點"(輸入A)再確定.
3,這樣就可以在需要的地方增加控制點了,記住在增加點時,把對象捕捉關掉.
增加完成後,按回車鍵退出修改。
8. 學習ue4需要編程基礎嗎
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9. 想問下,現在做游戲開發用UE4虛幻引擎的多嗎
多的
虛幻引擎總是能賦予開發商更強的能力,所見即所得』的平台。要知道,很多早期的引擎還需要自己編輯文本文件,或者是無法預覽效果。今年晚些時候,當人們欣賞到虛幻引擎4後,會被其深邃的特效所震撼到,」馬克·瑞恩說道。正在進行的年度D.I.C.E峰會上,我們也希望了解到更多有關這款新引擎的情報。
Epic Games發推表示,他們將與任天堂合作,幫助游戲開發商虛幻引擎4帶到新游戲機Switch上。 但是Epic同時對虛幻引擎4引擎是否支持WiiU的問題上做出了基本否定的回答
在之前的訪問中,Epic的創始人之一Mark Rein就說過Epic並打算把虛幻4帶到WiiU上,不過當時他也說:「如果消費者們想要在WiiU上獲得一個虛幻引擎4游戲的移植版,他們還是有可能玩到。
(9)ue4為什麼不能用於面部捕捉擴展閱讀:
虛幻的編輯器(簡稱為「UnrealEd」)是一個以「所見即所得」為設計理念的操作工具,它可以很好地彌補一些在3DStudioMax和Maya中無法實現的不足,並很好地運用到游戲開發里去。在可視化的編輯窗口中游戲開發人員可以直接對游戲中角色,NPC,物品道具,AI的路點及光源進行自由的擺放和屬性的控制,並且全部是實時渲染的。(並且這種實時渲染還有動態的光影效果。
並且還有完整的數據屬性編輯功能,可以讓關卡設計人員自由地對游戲中的物件進行設置或是由程序人員通過腳本編寫的形式直接進行優化設置。
10. ue4game是什麼文件夾
file是文件夾的名字,能不能刪除得看這個文件夾里存儲的是什麼文件,是系統文件還是你有用的文件,這個得你自己把控。