Ⅰ 用 3ds MAX 做角色建模,怎麼把臉部動畫和身體動畫結合在一起
方法比較多,用BIP是可以的,不過需要用默認骨骼在面部進行綁定後,再把面部的骨骼鏈接到BIP上。
另外你也可以使用變形修改器,復制出幾個相同的模型做表情動畫,不需要綁定骨骼,但是這個方法做表情因為是預先設置好的,所以不是很靈活~
最後還有一種方法,就是用虛擬物體來控制骨骼,虛擬體的位移動畫連接到數值,可以用數值來調節動畫,這個方便但設置起來比較繁瑣~
建議還是多找一些資料看看,火星時代的上一些視頻還是蠻不錯的,另外書店裡我也見過相關的一些骨骼綁定教材~下載么,在下從來沒下過~不好意思。
Ⅱ 一般情況下maya面部表情綁定用什麼方法插件除外。置換變形除外。
maya中我們常用的製作表情的方法是用blendshape,並沒有用插件,插件只是用來關聯blendshape的控制器的
blendshape的製作可以用簇,可以用晶格也可以直接調節模型的點和線來製作
你網路一下「maya blendshape」就可以找到很多表情的製作教程
Ⅲ maya肌肉綁定面部表情的方法有人有什麼想法嗎
綁定要自然生動,自然既要充分發揮連帶作用也要避免不必要的連帶,所以第一關權重要刷好;生動主要要控制面部表情豐富,同時恰當配合,比如說話時候可以讓臉肌、眼神、額頭隨語氣做相應調整,不要呆板呈現
Ⅳ maya頭和身體連接在一起,想做面部表情的融合變形,怎麼把身體和頭分開
出現此類問題的原因是由於製作中的順序顛倒所致。即:正確的工作流程應該是先製作表情,再蒙皮。現在如果你已經將模型和骨骼系統綁定,那麼只能採取手動改變節點順序來彌補。步驟如下:點開狀態欄中的【Inputs】(輸入節點)按鈕,滑鼠中鍵拖動融合變形節點(Blend Shape)到蒙皮節點(Skin Cluster)的下方,也就是必須要使得蒙皮的節點位於輸入節點的最上游。如圖所示這樣融合變形和蒙皮就不會再發生沖突。希望能幫到你好運
Ⅳ maya軟體骨骼綁定的問題
一起綁,刷完權重後,骨骼就都可以隱藏了
做控制器分別控制身體和表情就行了.
ps:
一起綁完了後,表情是要單獨在設置,然後在關聯的.
Ⅵ maya裡面如何綁定出很柔軟的角色例如尾巴很柔軟波浪狀運動,身體很誇張的變形,還有臉的彈性。求詳解
有兩種途徑來做這種效果,一是通過綁定,是骨骼可以收縮,讓角色擠壓,拉升來達到誇張變形,還有種就是通過Key幀動畫來達到,這種方法主要是通過對控制器的旋轉來產生擠壓和拉升。這種動作幅度較小。面部的彈性是對控制器的移動,旋轉等產生的。尾巴是旋轉控制器做出波浪起伏,這些都需要一定的動畫知識才能做出來。不只是通過綁定就能出效果,但要出效果,綁定是先決條件。好的綁定,才能做出那種效果來。
Ⅶ maya面部表情綁定分幾種方法
一:融合變形。
二:創建骨骼控制
三:用簇范圍控制
最後還可以用插件
Ⅷ 做動畫頭部和身體一定要鏈接在一起嗎(建模)
方法比較多,用BIP是可以的,不過需要用默認骨骼在面部進行綁定後,再把面部的骨骼鏈接到BIP上。
另外你也可以使用變形修改器,復制出幾個相同的模型做表情動畫,不需要綁定骨骼,但是這個方法做表情因為是預先設置好的,所以不是很靈活~
最後還有一種方法,就是用虛擬物體來控制骨骼,虛擬體的位移動畫連接到數值,可以用數值來調節動畫,這個方便但設置起來比較繁瑣~
建議還是多找一些資料看看,火星時代的上一些還是蠻不錯的,另外書店裡我也見過相關的一些骨骼綁定教材~么,在下從來沒下過~不好意思。
Ⅸ maya如何把綁定好的頭添加給身體
頭作為骨骼末端的子物體,一切面部表情靠頭部的BLENDSHAPE和控制器控制。
脖子最好靠衣服遮擋,如果沒有衣服,脖子的接縫要做變形器的保護。
也可以分開,用項鏈,或者頭部和胸部連著,做,最後別是一體的。
Ⅹ 3dmax復雜面部表情如何綁骨骼
原理是按照面部肌肉組織進行骨骼的布置,或者是按照你設計的表情進行布置。
1L說的根本不是那麼回事,不需要骨骼的那種是最簡單的表情製作方法,用變形做,但是實際做的時候會遇到很多小問題,受限於原始模型的模型量,還有就是因為是復制出來的,在做動畫的時候,會遇到超大負荷的模型計算,電腦會變得很卡。
面部骨骼是能很好的解決這個問題,可是面部骨骼太難了,5年前按照老外的一個模型模仿做過,布置完骨骼以後需要加IK,然後再吧IK點改成目標注視,然後再做虛擬體綁定,之後再去改這個點的位移屬性,每一個要動的點都要這么改,相當的麻煩;關鍵這還沒完,最後還有一個面部表情的關聯控制。。。。。