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三國群雄傳百戰精華是什麼

發布時間:2023-01-17 13:18:50

① 三國志戰略版百戰兵書是加所有主動技能嗎

不是的,它是自帶戰法發動幾率提高3%。百戰是兵書系統九變的其中一種。
九變
臨敵不亂:戰斗第四回合,移除友軍單體所有負面狀態
無功而勵:每回合行動時,若自身處於繳械、技窮或震懾狀態,則恢復一定兵力(恢復率50%)
誘敵之策:自身受到的傷害提升16%,友軍造成的傷害提高5%
分而疾戰: 自身受到的傷害降低3.5% (受速度屬性影響)
援其必攻: 為損失兵力最多的友軍恢復兵力時,使其受到的傷害降低15%,持續一回合
散仙:獲得6%規避效果
掩虛:每回合行動時,若自身為我軍損失兵力最多者,自身受到的傷害減少6%
速戰:戰斗中,提高自身16點速度
馳援:戰斗首回合,隨機援護一名友軍,持續一回合
勵軍: 戰斗中使隨機友軍單體造成的傷害提高3%
救主: 戰斗中,是我軍主將受到的傷害降低7%,自身受到的傷害提高7%
百戰: 自帶戰法發動幾率提高3%

② 三國群英傳7新手攻略

怎樣士兵增加?
答:你應該是少點了「委任」鍵了

我最近玩三國群英傳的時候,發現了一個方法可以快速統一。基本上在最高級23級就可以了。

首先,我是自創武將,6個武將,2個智力在95以上的,技能開始學習騰龍和閃電槍。兵種上還是選擇步兵。4個武力在95的。技能學習閃電槍和引魂術。在選擇城池上,我一般選擇實力比較弱的地方。首先,兩個智力高的武將出去開發,最主要的是尋求人才。其餘4個武將開始進攻其他的城市。對陣時,首先武將在前。只要敵人沖出來一個武將基本上就可以打敗兩支部隊。第一回合,武將一個人用閃電槍就可以把對方全部殺死。第二回合,兵先沖,武將在後。基本上也可以把對方全部殺死。這樣用不著一個小時你起碼會有5坐城池。武將也會有個20個的樣子。這時你就要考慮鞏固你的後方。比如在中原你就要佔住那幾個關卡。派武力最高的人守住。然後其餘的開始進攻其他城池。在我最快的時候,當武將10級的時候,我已經擁有了15坐城池,80個武將。當然這其中,我沒管什麼武將的兵器啊什麼的。內政的時候也是走學最多技能的路線。其他的什麼神仙啊,老虎啊!我基本不管,我主要就是佔地盤。在我22級的時候,就只有日本沒有統一了。然後把自創的武將和關羽啊張飛,趙雲這些人直接去進攻。同時派重兵守住各個港口,內政的時候一定不要忘記運輸兵力。運到里你作戰部隊最近的城池。打不下來的馬上回城池補給然後又立刻進攻。差不多一個小時就能全部統一。

在出生地的選擇上,我一般會選擇在中原,先打曹操,在打附近的小勢力。西南方向勢力比較若,在20個武將的時候一定要派兵力去占城池,發掘人才。然後取成都。破馬騰,轉而收復北方和東北方。至於江南孫權,我一般等把上面的全部統一瞭然後再去統一。不信你們試試,非常可以哦。

《三國群英傳》是以千人戰為賣點,全屏最高能達到2000人對戰,那麼各種特色的兵種就成為了戰場的主角,可選擇的種類繁多,在包括升級版,更是硬生生又加了2倍,那麼一般人就以為那麼多兵種每個武將缺只能帶一種,到底如何取捨,哪個又是最強呢?其實光是兵對兵的話是沒有最強最弱的,兵種間都存在著相剋性,原來其實做得蠻不錯的,但是當游戲一代代的更新後,開發者為了吸引關注增加賣點,小兵的種類變得越來越多,遠遠超出了常規的范圍,各種特殊的兵種的出現,打亂了相剋平衡,也出現了很多雞肋、比較突出的就是水兵,毫無用武之地,各能力都相對較弱,自身優勢又不明顯,還有錘兵,主要能力是對建築物等傷害較高,但是拆除城牆或防塔並不是主要目的,在對戰中城牆的作用並不大,沒有必要特別安排一個拆牆部隊,而且錘兵移動很慢,在接近敵方城牆時很容易遭到敵方部隊阻截,再軍對戰時也不能發揮能力,另外鏈球兵的功能還和他重覆。還有藤甲兵,其實他的防並不是很突出,攻也不算很高,但是還特別怕火,也實在沒有使用的必要。還有弩車,移動慢,射殺面不大,近身能力低下也很少有使用價值。

製作方想通過新增加的兵種來增加游戲的趣味性,和玩家的特殊要求,這本來是好的,但是直到7代在這點上做得並不好,現在高級兵種都會有自己的必殺技隨機發動,但是縱觀下來,其實每個兵種都有必殺技的情況下,比的還是攻防數值,哪怕你是縱向一列還是橫向一排,除了視覺效果差別其他都一樣。所以我在這里主要來提出一些修改方案。

基礎兵種保留:劍兵,盾兵,騎兵,弓兵,弩兵,槍兵(升級版不變)
特殊兵種保留:女兵,投石車,獸兵(升級版不變)

然後給武將增加兵種特性,如:黃蓋(江邊武將)-水兵(劍兵在黃蓋手裡就自動變為原來的水兵,在水上作戰時個屬性增加)水上作戰(所有兵種在水上場景能力有加成)
文丑(匈奴武將):匈奴兵(騎兵自動變為原來的匈奴兵移動速度增加所有兵種沙漠戰時能力加成),刀車(投石車可變為刀車增加對弓弩的抗性)
孟獲(南蠻武將):蠻兵(劍兵自動變為蠻兵能力少加強)藤甲(盾兵變為藤甲兵防少加強被火技秒殺)
邪馬台武將:武士道(劍兵自動變為浪人能力無加成)忍道(女兵自動變為忍者或女忍能力無加成)
貂蟬(大小喬等):國色天香(女兵升級版近衛兵可變為舞娘能力無加成增加特技寢反敵兵)
張角(黃巾武將):黃天當立(劍兵自動變為黃巾兵無能力加成對屍兵增加殺傷力)
左慈(等神仙):還魂(盾兵自動變為屍兵血量增加)
馬超(西涼武將):十字軍(騎兵自動變為羅馬騎兵移動速度增加)耐寒(所有兵種在冰雪場景能力有加成)
如此一來即強化了武將又更合理的安排了各兵種,體現了兵種特色也不會變得很多餘。
另外如錘兵,鏈球兵等劃入沖陣,這樣就顯得更專業了

現在我來講一下《三國群英傳》的內政系統,以5代以後為主。《三國群英傳》是以戰爭為重點的游戲,內政在游戲里的比重是相對較輕的,但既然是游戲的組成部分也是不可或缺的,做得好不好直接影響游戲的品質。

我們先來看一下內政的分類,首先分為2部分,行動回合和內政回合,行動回合雖然不能對內政進行具體的操作但我們可以把他看作是內政的執行階段,在行動回合中隨著時間的推移內政是以即時行態進行著的,我們唯一能做的就是更換執行者,具體分為太守,開發,搜索,築城,治安,徵兵,訓練,那麼我們應該派什麼樣的人來執行這些內政指令呢?游戲中又以什麼標准來決定執行力的高低呢?拿開發來實驗一下,我們看到首先出現的數字是執行率其參考標準是武力和智力,我現在選擇智力132的諸葛亮其執行率是26(這真令人汗顏)為什麼那麼低?難道是因為一個人?那麼我們來組隊吧,我把智力68袁方+智力48臧霸+智力52胡班這3個低智商的傢伙組成一隊來看看效果..什麼?執行率升到了33!!口胡..台灣人徹底貫徹了3個臭皮匠氣死1個諸葛亮的思想....這樣看來我何必去花心思去找諸葛亮呢?好吧就算人多力量大是合理的,但是這諸葛亮那麼高的智商才33的執行率也未免太低了吧,就算《三國群英傳》是一個「賣肉」(武將超多)的游戲但光內政就要佔去那麼多的人口,要我拿什麼去搶錢,搶糧,搶娘們啊~~~~一個以戰斗為主的游戲其內政不應該成為玩家的負擔。修改方案:按照個人能力大幅提高執行率,如果你武將太多閑得慌沒事組隊吧,讓我們擁有更強大的內政效果。

接下來我們來細分每1個內政指令看看各有什麼效果
太守:作用為應對各種突發事件(有好有壞)沒有執行率,那什麼樣的人適合做太守呢?我的發現是沒有...不管你用什麼樣的人作太守奇奇怪怪的還是在不斷的發生,遇到村民送你東西也就算了,碰到突然人口流失幾萬,城牆損壞N平米,真是哭都來不及,毫無朕兆,毫無應對辦法哪怕你用S/L大法,該發生的還是會發生,台灣人你居心何在?修改方案:根據武將的屬性,增加或減少事件的發生,能力高好事多點驚喜多一點壞事少點損失小一點,反之同樣。
開發:影響人口,稅收,和市場物品種類,這個是很重要的。問題出在人口很難提高(流失量倒是以幾何倍數來算的),稅收太少(還債都不夠),市場物品種類增加緩慢(想要的都沒有賣)修改方案:給我提高!!提高!再提高!!
搜索:隨機找到金錢,物品,武將,我對這個沒有什麼意見
築城:提升城防,城防越高可建造防禦工事越多,面對一天到晚會被拆掉的城牆,我想說你們能不能修得快一點!!!
治安:影響民心,又是個很怨念的指標,我們玩的又不是三國志,要這玩意干嗎???還深不見頂...修改方案:能取消就取消吧,不然你給我一個上限吧,100夠了。
徵兵:最最怨念的東西,1個兵要10金,再說一遍這是《三國群英傳》死兵像流水你給我整那麼貴干嗎?就算1將帶200兵我50幾口人要1萬多兵算算怪怪..要10萬多金啊我的金庫常年處於虧空的狀態,等你征個兵要等好幾個月!修改方案:1兵1金
訓練:提高士氣,由於士氣上限低提高又快,這個可以無視

總算說完了行動回合的內政了,最後簡單的說下內政回合,說是內政回合,其實重點搞的是人事,分為:1招降敵將,手段煩多但作用是一樣,又是個吃飽了撐的設定,要真的能按人物性格來決定招降的方法那就贊了,所以這里我們全自動吧,要改就照前面的改吧。2登錄在野武將,作用不大。3冊封官職,官越高能帶的武將越多學會的技能越多,這個設定很傳統沒有什麼大的問題。4設立儲君,預定一個接班人,也就是買一個保險。5賞賜,又一個用錢的大頭,大部分武將的忠誠度都會以不可思議的方式迅速下降,比坐電梯還快,上一季加到100下一季就給你跌一半,花錢加虧死你,60金+1點,不加等著他跳槽,武將越多這方面的煩惱就越大,我說何必呢?修改方案:穩定武將的忠誠度。
下面是物品項,裝備使用物品,查看當季入庫和買賣等,問題不大,唯一頭大的買賣物品沒有很好的分類,只能按物品等級分,要找一樣東西找死你而且哪裡的物品要用哪裡的錢買,沒錢就運過來,但是運輸是有風險的,運2萬金實得只有1萬6,靠!阿扁魚的作風遍布全國啊,錢本來就緊張還給我玩貪污...修改方案:買賣物品按種類等級祥細分,運輸不會被貪。最後的物品合成是新系統創意不錯有待完善,我在其他地方也會帶到這里就不說了。
外交是可以無視的,同盟沒必要也很難成功,挖角就更難了,人家10位數都不到忠也未必能挖來,只有贖回俘虜有點用,這個改不改都對游戲造成不了太大的影響,無視吧
最新的還有布陣系統,這個我感覺也是雞肋,研究不足這里也不討論了。

現在我來說一下武將技以及戰場上的作用

武將技分為文武兩大派系,文官以沖陣,輔助為主,武將以近戰,殺敵為主,另外還有通過武器熟練度習得的必殺技。

先指出武將技最大的不爽之處,就是雙方無法同時發動必須等一套完整的技能發動完畢才能發動下一個,更可恨的是如果一方連續發動2-3個技能那麼另一方也只能看著干著急,因為這個系統有個排序功能,也就是誰先提出誰先發動的規則,有時完全可以靠這個封住對方的技能活活屈死...修改方案:允許技能隨發隨動,不必等待,我說都做到7代了,這點還做不到嗎?大家想像一下火箭連弩對射的場面,那樣的視覺沖擊是多麼強烈!或者我們還可以看到輔助技能呢大對決那玩起來就更加驚心動魄了,如:封技-反制,加速-減速,傷害-補血等等~~~~~~~~
下一個要指出的是在武將技發動的時候是可以對部隊進行操作的,那麼其帶來的反效果就是本來就命中率不高的技能現在就更打不中了,比如:赤焰,滾石, 火箭,龍炮,炬石等,在對方發動技能時,我方馬上調動部隊及時移動就可以把損失降到最低或者完全無傷,這樣就大大消弱了部分技能,在前期技能少,殺傷面少,傷害低的情況下還能出現這樣的情況,實在是吧一些初級技能的可用性降到了最低點。修改方案:一方發動技能時另一方不可進行任何操作,增加技能的准確性,實用性。

以上2點大家應該看出來了,有矛盾沖突點,這也是沒有辦法的,其實我更偏向於第2種方案,這樣就確確實實的體現了武將技在游戲中的主要地位,現在我們可以看到,早期兵少技能少的時候2個武將對戰先拼兵,完了單挑,武力至上,太無聊了。按照我的想法就可能出現弱勢戰勝強勢的情況,武力低沒關系,先用技能殺了你的兵,再用我的兵拼掉你的體力,還不死?那就上來補你一刀,完美。這是不是太簡單了?我說難易度是用來干嗎的?在高難度下敵人的武將技運用當然是要比一般玩家高出一個檔次的。

下一個是經典的沖陣系統,這是一個創新的特色,雖然可玩度很高,但是其屬於單挑,成敗直接判定一支隊伍的勝負,所以成功激發的幾率並不高,所以其魅力大打折扣,好在沖陣也是可以用在一般戰斗中的,在戰前安排各種沖陣部隊或防禦工事往往可以給戰事帶來很大的轉機。修改方案:如果沖陣對決讓PC也能主動提出的話那就更好玩了,另外像關卡這樣的地方是不是強制攻城方要進行一次沖陣對決呢,這樣是不是能加強一下關卡的重要性呢。

再來是武將的近身技能,也就是重擊系,連斬系,武器幻化系之類的,我們可以把他們看做是單挑技能呢,也可以看作是一騎當千的技能,這也就是它的弱點所在,什麼東西都不可能面面俱到,萬能也就是無能,如果真的要把這些技能作成單挑專用的,那麼就要在針對個體傷害性上做文章,如果要以一騎當千為主那麼就要考慮如何殺死身邊更多的敵兵,我認為側重點應該放在前者,因為後者我們已經有了一個替代品,那就是武器必殺技,其效果就是用來殺傷身邊敵兵的。那樣的話何必再來一個重覆的呢?修改方案:把重擊系和連斬系技能修改強化,作為針對單體敵武將進行小傷害,中傷害,大傷害,和附帶持續掉血,不能逃跑,攻速減慢等效果,武器幻化系改為讓武器持有某效果一段時間,如四周冰凍,四周雷電,四周旋風等因為現在的幻化武器除了這些效果之外並沒有說明有任何的傷害加成那又何必再去浪費資源增加建模呢,而且很多人並不喜歡看到鍾愛的武將突然還了把武器,關公使長槍,趙雲耍大刀..看起來多別扭啊~~~~~~另外錘子就改為四周擊暈吧,誰會用一個武將那個錘子沖進敵陣去拆城牆啊~~~~~

最後再來報告一個很奇怪的現象,就是武將的朝向問題很嚴重,及時轉身你不知道,可能前一秒你點技能的時候他是面向前,後一秒發動時他改面朝後了....這可讓人郁悶到極點,我們就把它當成一個BUG吧,希望能早日得到修復。還有地方的智商有嚴重問題,敵人被設定成特別喜愛放武將技的,只要有能量有技力就放,我們常常看以看到對方一個人對著空氣連放重擊,我說朋友打不過也不必用這種方式泄恨吧?~~~~

《三國群英傳》出到現在已經7代了,出了畫面更好看了其實我都沒有發現它有什麼根本性的改變,要知道一塵不變是一個游戲的致命傷,8月8號我參加了寰宇之星舉辦的玩家見面交流會,從中感悟到一些東西,所一現在我要來把我所知道的《三國群英傳》的一些不完美的地方指出來並付上我的修改方案,這次是第一回先來講講裝備,同時這篇文章也會在浪人御所論壇出現。

首先我們可以看到,《三國群英傳》中的裝備是很多的,各種武器分劍,大刀,槍,弓,扇,另外還有各種坐騎,外加一個賦助道具(雖然只能裝備一個但是種類更是多得讓人無從選擇)從這點我們可以看出好像裝備系統非常完善的,但實際上《三國群英傳》同樣存在一種特性,那就是台灣人做的游戲里有太多的東西是無用的,比如仙劍系列的各種蠱毒,沒有人會對秒少的雜兵用但對BOSS又是無效的......關於這點我重點來說問題突出的道具

《三國群英傳》的道具又分為技能書,屬性道具,消費道具和合成材料,技能書就是讓武將暫時學會文官的某種技能或者反之,其實這是完全沒有必要的,因為之後我就會說到《三國群英傳》的技能設計是多麼的爛,所以單單只是學會別系的其中1個技能是多麼的沒有必要,那麼這一大堆技能書有多少存在的價值呢?修改方案:技能書改外消費道具,使用後讓武將永久掌握這種技能!並成為稀有道具

下面來說屬性道具,如果說讓僅有的一個裝備欄來裝備增加某種屬性的道具,那麼我認為其增加的屬性決對有必要讓武將的能力有一個小幅度的提升,不然這有存在的必要嗎?可事實是,這些屬性道具能提供的加成效果實在是少的可憐,可以用無視來形容,真正可以看得上眼的那些卻對武將的等級要求頗高,當你的武將裝備上去後你驚喜的發現你的陪養對象有了一點點的改變,但同時也發現,這已經是游戲里最好的了。以後我還會說到屬性對武將的作用,那時你們就知道某樣屬性+10到底有多大的作用。修改方案:1讓屬性加成大幅提高,2改為消費道具大幅降低多能增加的量,並成為珍貴道具。

接下來是消費道具,消費道具有以下幾種功能:1讓武將學會一種陣型 2讓武將學會一個兵種 3提高武將的忠誠度 這里我想說的是做得中規中矩,如果加上上面我說的那些可能就更完美了!修改方案:增加珍貴和稀有道具包括特殊兵種和陣法。

最後來說說合成材料,做為近期出現在合成系統我認為其創意是好的,可是台灣人又只做了一半功....一個弱到不行的合成配方,其材料居然難搞無比,到了游戲中後期,基本上合成材料都能買到了,這時我驚奇的發現這些材料用來合成真的太浪費了,為什麼這么說呢,我來打個比方,1塊XX石加某武器合出新武器武力+16體力+10,但是這塊XX石其本身是可以裝備的所提供的屬性加成為武力+35體力+50,那麼這種情況大家會怎麼選擇呢??修改方案:合成材料不能被裝備當然也沒有屬性加成,按配方的等級來決定材料的獲取難度。

好了,我們終於可以回來說一下武器和馬了這2個就放一起來說吧,我最大的不滿也就是其所提供的能力加成
武將加武力,智將加智力,文武全材就2種一起加,如果這樣設定那麼《三國群英傳》的武器系統就可以說是完美了,但是台灣人又只做好了一半......
武器分類很好,每種武器都有個專門的造形在游戲里表現出來這很好,但是誰規定文官就一定要拿扇子了??游戲里能加智的基本上就只有扇了,而且加的又那麼的少,某劍某槍也加那就加得更少了,明顯的重武輕文!好吧打仗靠武力,那麼你給我多加點呢!!!要知道這是《三國群英傳》!武力90以上的一抓一大把一把高級武器你就吝嗇的只給我加10幾嗎?慢點慢點..為什麼大刀系會減智力?而且只有大刀..難道你們認為拿著大刀人會變苯嗎?那關2不也拿大刀嗎!這不合理嗎..還有同樣+X為什麼會有2個不同名字的槍出現?那麼有空為什麼不做得更好一些,相比之下我倒認為馬做得更合理一些,有加速的,有武的,有全加的,但是加成還是太少了,不能體現出作用來。好了我就不再舉例了,具體說下修改方案
修改方案:1所有武器都分武力型,知力型,平均型,按等級不同加成不同提高加成量按等級不同追加提高比例,不要1級+1,5級+2這樣很多人要崩潰的!大幅提高馬的速度加成,讓騎好馬的武將在游戲里的速度有明顯的提升包括戰斗時和地圖移動時!

③ 三國群英傳7最強兵種 深度了解兵種相剋才能百戰百勝

綜合來說,龍炮侍衛是最強的兵種,配合前排更佳。

1、鐵人作為以前的最強兵種,如今7代的部分兵種可以三次進階,後期可以說非常變態。鐵人在部分三階兵面前略顯疲態。鱗甲水兵在水上作戰很強,三階的狻猊鐵騎也是很強的。

2、兵種相剋關系。刀兵克遠程,強於槍兵,被騎兵克;騎兵克刀兵,弱於遠程,被槍兵克;槍兵克騎兵和名字里帶有「車」字兵,弱於刀兵和遠程兵;女兵克弓兵,強於槍兵和騎兵,弱於弩兵,被刀兵克;弓兵最宜輔助,強於騎兵,被刀兵、女兵和弩兵克;弩兵運用得當克一切,運用失當被一切克,主克弓兵,強於騎兵、槍兵和女兵,被刀兵克。

④ 攻城三國志百戰精華怎麼獲得

1、首先,先在手機上打開並進入游戲《三國志ol》。
2、其次,在進入游戲後,點擊並進入游戲地圖。
3、最後,在地圖中找到商人的位置,並前往商人處通過購買獲得百戰精華。

⑤ 三國群英傳7怎麼沖陣必勝

沖陣大概分為7個步驟,具體如下:

1、進攻,只進攻將少兵少的城池。這樣可以做到必勝。必須用上武力最強的大將,組成一個進攻團隊,武將滿員5人,滿兵進攻。

⑥ 三國群英傳2百戰石怎麼得

1、首先打開三國群英傳2游戲並登錄。
2、其次在副本內選擇噩夢傳送官傳送至全新噩夢挑戰處。
3、最後挑戰噩夢副本並通過,即可獲得為神器升級的珍貴道具百戰石。

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